El Fugitivo afirma haber propuesto el Trato del Barón Loco.
La oferta puede ser sincera. O puede ser un farol.
El equipo comenzó con un banco de tiempo de 6000 puntos. Cada minuto completo resta 80 puntos. Los desafíos completados con éxito por el Fugitivo también retiran puntos del banco; las recuperaciones acertadas de los Cazadores devuelven esos mismos puntos.
Al enviar el rechazo, capturan inmediatamente al Fugitivo. Todos los puntos de desafíos que aún tenga el Fugitivo vuelven al banco del equipo, y el reloj de puntuación se detiene al enviar esta decisión.
No realicen un escaneo de captura por separado. Todos deben dirigirse directamente al Punto de Llegada.
La captura se vuelve definitivamente imposible. El reloj de puntuación se detiene al enviar la aceptación. Después, todos juegan juntos el desafío del Árbol Musical y dan una única respuesta conjunta.
Interroguen cuidadosamente al Fugitivo. Después, decidan.
La primera decisión que envíen será definitiva.
Este no es el contacto válido del Trato. Utilice la etiqueta física marcada como DEAL que recibió en el Punto A.
Este Código del Día no está activo para la partida de hoy. Escanee de nuevo la etiqueta marcada como DEAL e introduzca el Código del Día correcto.
Guarde la etiqueta marcada como DEAL y continúe su recorrido.
Vuelva a escanearla únicamente si le informan de que el Fugitivo ha propuesto un Trato.
El desafío del Árbol Musical ya ha comenzado. El Trato no se cerró y ya no puede aceptarse ni rechazarse.
Continúe con el juego.
Su decisión sobre el Trato ya se ha enviado y no puede modificarse.
Siga las instrucciones que recibió después de enviarla.
El siguiente desafío no puede realizarse. Todos deben dirigirse directamente al Punto de Llegada.
Esta decisión ya se está procesando. No vuelva a enviarla.
Avise al organizador.
Confirmen que son los Cazadores, seleccionen una decisión y confirmen que comprenden sus consecuencias.
Si aceptan, la posibilidad de captura termina y jugarán el desafío del Árbol Musical junto con el Fugitivo.
Todos los puntos obtenidos se registrarán a favor del Fugitivo. Los Cazadores no tendrán un intento por separado.
Pueden revisar su decisión antes de enviarla.
Si rechazan el Trato, el Fugitivo es capturado inmediatamente. Ni los Cazadores ni el Fugitivo jugarán el desafío del Árbol Musical. Todos deben dirigirse directamente al Punto de Llegada.
Solo en el Punto de Llegada descubrirán si el Trato era sincero o falso.