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cb-p3b-negotiation

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Parlez vite. L’horloge vous écoute.

Le Fugitif affirme avoir proposé le Marché du Baron Fou.

La proposition est peut-être sincère. Ou ce n’est peut-être qu’un bluff.

L’équipe a commencé avec une banque de temps de 6 000 points. Chaque minute complète retire 80 points. Les défis réussis par le Fugitif retirent aussi des points de la banque ; les récupérations réussies des Chasseurs restituent ces mêmes points.

1. Refuser le Marché

En envoyant votre refus, vous capturez immédiatement le Fugitif. Tous les points de défi qu’il détient encore reviennent à la banque de l’équipe, et l’horloge du score s’arrête lorsque vous envoyez cette décision.

N’effectuez pas de scan de capture séparé. Tout le monde doit se rendre directement au Point d’Arrivée.

2. Accepter le Marché

La capture devient définitivement impossible. L’horloge du score s’arrête lorsque vous envoyez l’acceptation. Tout le monde joue ensuite ensemble le défi de l’Arbre Musical et donne une seule réponse commune.

  • Si le Marché est sincère : les points de défi détenus par le Fugitif au moment de l’offre reviennent à la banque de l’équipe.
  • Si le Marché est faux : le Fugitif conserve ces points, qui restent donc déduits de la banque de l’équipe.
  • Quel que soit le Marché accepté : une bonne réponse commune à l’Arbre Musical est une réussite d’équipe de 600 points. Elle est enregistrée séparément et ne réduit pas la banque de temps.

Interrogez soigneusement le Fugitif. Puis décidez.

La première décision que vous envoyez est définitive.

CONTACT DU MARCHÉ NON VALIDE

Ce contact n’est pas celui du Marché. Utilisez le tag physique portant la mention DEAL que vous avez reçu au Point A.

CODE DU JOUR INACTIF

Ce Code du Jour n’est pas actif pour la partie d’aujourd’hui. Scannez à nouveau le tag portant la mention DEAL et saisissez le bon Code du Jour.

AUCUN MARCHÉ N’EST EN COURS

Gardez avec vous le tag portant la mention DEAL et poursuivez votre parcours.

Ne le scannez à nouveau que si l’on vous annonce que le Fugitif a proposé un Marché.

LA NÉGOCIATION EST TERMINÉE

Le défi de l’Arbre Musical a déjà commencé. Le Marché n’a pas été conclu et ne peut désormais plus être accepté ni refusé.

Continuez la partie.

DÉCISION DÉJÀ ENREGISTRÉE

Votre décision concernant le Marché a déjà été envoyée et ne peut plus être modifiée.

Suivez les instructions reçues après l’avoir envoyée.

LE FUGITIF A ÉTÉ CAPTURÉ

Le prochain défi ne peut pas être joué. Tout le monde doit se rendre directement au Point d’Arrivée.

VEUILLEZ PATIENTER

Cette décision est déjà en cours de traitement. Ne l’envoyez pas à nouveau.

CE CONTACT EST TEMPORAIREMENT INDISPONIBLE

Prévenez l’organisateur.

VÉRIFIEZ LE FORMULAIRE

Confirmez que vous êtes bien les Chasseurs, sélectionnez une décision et confirmez que vous en comprenez les conséquences.

Juste pour confirmer
Décision

ÊTES-VOUS SÛRS ?

Si vous acceptez, toute possibilité de capture prend fin et vous jouerez le défi de l’Arbre Musical avec le Fugitif.

Tous les points gagnés seront attribués au Fugitif. Les Chasseurs n’auront pas de tentative séparée.

Vous pouvez revoir votre décision avant de l’envoyer.

Accept confirmation

ÊTES-VOUS SÛRS ?

Si vous refusez, le Fugitif est immédiatement capturé. Ni les Chasseurs ni le Fugitif ne joueront le défi de l’Arbre Musical. Tout le monde doit se rendre directement au Point d’Arrivée.

Ce n’est qu’au Point d’Arrivée que vous découvrirez si le Marché était sincère ou faux.

Vous pouvez revoir votre décision avant de l’envoyer.

Reject confirmation
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