Le Fugitif affirme avoir proposé le Marché du Baron Fou.
La proposition est peut-être sincère. Ou ce n’est peut-être qu’un bluff.
L’équipe a commencé avec une banque de temps de 6 000 points. Chaque minute complète retire 80 points. Les défis réussis par le Fugitif retirent aussi des points de la banque ; les récupérations réussies des Chasseurs restituent ces mêmes points.
En envoyant votre refus, vous capturez immédiatement le Fugitif. Tous les points de défi qu’il détient encore reviennent à la banque de l’équipe, et l’horloge du score s’arrête lorsque vous envoyez cette décision.
N’effectuez pas de scan de capture séparé. Tout le monde doit se rendre directement au Point d’Arrivée.
La capture devient définitivement impossible. L’horloge du score s’arrête lorsque vous envoyez l’acceptation. Tout le monde joue ensuite ensemble le défi de l’Arbre Musical et donne une seule réponse commune.
Interrogez soigneusement le Fugitif. Puis décidez.
La première décision que vous envoyez est définitive.
Ce contact n’est pas celui du Marché. Utilisez le tag physique portant la mention DEAL que vous avez reçu au Point A.
Ce Code du Jour n’est pas actif pour la partie d’aujourd’hui. Scannez à nouveau le tag portant la mention DEAL et saisissez le bon Code du Jour.
Gardez avec vous le tag portant la mention DEAL et poursuivez votre parcours.
Ne le scannez à nouveau que si l’on vous annonce que le Fugitif a proposé un Marché.
Le défi de l’Arbre Musical a déjà commencé. Le Marché n’a pas été conclu et ne peut désormais plus être accepté ni refusé.
Continuez la partie.
Votre décision concernant le Marché a déjà été envoyée et ne peut plus être modifiée.
Suivez les instructions reçues après l’avoir envoyée.
Le prochain défi ne peut pas être joué. Tout le monde doit se rendre directement au Point d’Arrivée.
Cette décision est déjà en cours de traitement. Ne l’envoyez pas à nouveau.
Prévenez l’organisateur.
Confirmez que vous êtes bien les Chasseurs, sélectionnez une décision et confirmez que vous en comprenez les conséquences.
Si vous acceptez, toute possibilité de capture prend fin et vous jouerez le défi de l’Arbre Musical avec le Fugitif.
Tous les points gagnés seront attribués au Fugitif. Les Chasseurs n’auront pas de tentative séparée.
Vous pouvez revoir votre décision avant de l’envoyer.
Si vous refusez, le Fugitif est immédiatement capturé. Ni les Chasseurs ni le Fugitif ne joueront le défi de l’Arbre Musical. Tout le monde doit se rendre directement au Point d’Arrivée.
Ce n’est qu’au Point d’Arrivée que vous découvrirez si le Marché était sincère ou faux.